Nom de fichier: | Udemy – Plans Unreal Engine 5 – Le cours de développeur ultime |
Source du contenu: | https://www.udemy.com/course/ue5-ultimate-bp-course/ |
Taille du fichier: | 36,2 Go |
Éditeur: | udemie |
Mis à jour et publié: | 04 août 2024 |
Il s’agit du cours Ultimate Blueprint pour Unreal Engine 5.
Dans ce cours, vous commencerez avec absolument aucune expérience en développement de jeux. Tous les termes et concepts importants dans le développement de jeux vous seront présentés et expliqués avec soin et en détail. À la fin, vous aurez quatre petits projets de jeux de genres différents, allant de la 2D à la 3D, et vous comprendrez les principes sous-jacents nécessaires pour réaliser toute création que vous pouvez imaginer.
Le cours vous démarre en tant que débutant complet, maisles développeurs expérimentés bénéficieront également de ce courscar de nombreuses bonnes pratiques et fonctionnalités avancées sont couvertes tout au long.
Le cours commence au début – en téléchargeant Epic Games Launcher, où nous installerons Unreal Engine 5, ainsi qu’en accédant à Epic Games Marketplace où nous pourrons obtenir des tonnes d’actifs gratuits et de haute qualité pour nos jeux. Après nous être familiarisés avec l’éditeur Unreal Engine, avoir découvert les types d’actifs et comment importer des fichiers d’actifs, nous nous entraînerons à manipuler des objets dans le niveau et à créer des environnements de jeu simples avec des packs d’actifs gratuits.
Nous commençons ensuite à apprendre la structure de base du système de script visuel Blueprint, ainsi qu’à couvrir les compétences mathématiques fondamentales que tout développeur de jeux doit comprendre. Nous nous entraînons à visualiser les vecteurs dans le moteur avec les différents nœuds Blueprint de dessin de débogage.
Avec les ressources originales créées spécifiquement pour ce cours, nous créons ensuite notre premier jeu simple, Bad Bot – un jeu de tir volant avec drone. Nous couvrons les principes fondamentaux de la hiérarchie des classes d’Unreal Engine, en apprenant les différentes classes de jeu qui se réunissent pour former un jeu de base, y compris laActeurlePionleMode de jeuet leContrôleur. Nous apprenons à lier les entrées du clavier, de la souris et du contrôleur de console à l’aide d’Unreal Engine.Système de saisie amélioré. Ce projet couvre l’apparition de robots ennemis, le tir de projectiles et l’ajout d’effets sonores et visuels tels que des impacts et des explosions, avant de terminer le niveau avec uncombat de boss.
Nous plongeons ensuite profondément dans Unreal Engine.cadre de collisionavec une section dédiée au système de collision dans Unreal Engine. Nous apprenons comment Unreal Engine gère les collisions, notamment en connaissant:
- Le système physique versus le système de requête
- Complexité des collisions et comment les maillages peuvent avoir des collisions à la fois simples et complexes et comment les configurer
- Comment la méthode de déplacement détermine le type d’interactions que les objets auront entre eux
- Collisions radicales versus collisions physiques
- Collision activée, types d’objets de collision et réponses aux collisions, et comment ceux-ci fonctionnent ensemble
- Canaux de collision personnalisés, profils de collision personnalisés et optimisation des performances
À la fin de ce chapitre, le cadre de collision d’Unreal Engine sera complètement démystifié et vous pourrez facilement configurer correctement les paramètres de collision afin que votre objet de jeu interagisse comme prévu, optimisé pour les performances et sans interactions de collision invisibles affectant le cadre du jeu. taux.
Grâce à nos compétences en collision nouvellement acquises, nous commençons le deuxième projet de jeu du cours, Jetpack Journey – un jeu de plateforme à la troisième personne avec Kix, un personnage original créé, truqué et animé pour ce cours. Kix dispose d’un jetpack, nous permettant d’augmenter notre complexité, en passant de la classe Pawn à laPersonnageclasse. Nous en apprenons plus sur le composant de mouvement du personnage et comment changer les modes de mouvement de la marche au vol. Nous implémentons un jetpack entièrement fonctionnel avec un espace de fusion, permettant un mélange fluide des animations pendant le vol. Ce projet implique la création de ressources précieuses sous forme de carburéacteur, nous permettant d’implémenter des camionnettes pour faire le plein, une barre de progression pour le pourcentage de carburant et des plates-formes mobiles qui obligent le joueur à utiliser la capacité de voler. Nous apprenons certains concepts très importants dans cette section, notamment:
- Modes de déplacement et passage en mode vol
- Blendspaces unidimensionnels et bidimensionnels pour mélanger les poses d’animation
- Liaison des entrées dans le Player Controller par rapport à la classe Character
- Garder les nœuds Blueprint propres et lisibles
- Gestion des dépendances de classe et bonnes pratiques de codage: nous utilisons des Blueprints, mais nous devons toujours suivre les meilleures pratiques!
- Douilles de maillage squelettique, utilisées pour les effets de propulseur jetpack
- Utiliser des ressources précieuses sous forme de carburéacteur, avec des collectes de carburéacteur pour faire le plein de carburant
- Utilisation d’UMG (Unreal Motion Graphics) pour créer une interface utilisateur comprenant une barre de progression pour afficher le pourcentage de carburant
- L’impact du Casting sur les performances d’exécution et la mémoire via la création de références matérielles
- Analyser la taille de la mémoire de classe via la carte de taille et les dépendances via la visionneuse de référence
- Réduire la taille du fichier avec la compression de texture
- Chargement paresseux des actifs au moment de l’exécution et comment charger les actifs de manière asynchrone, à l’aide d’objets logiciels et de références de classe
- Éclairage et post-traitement
Cette section couvre de nombreux aspects importants du développement de jeux dont même les développeurs expérimentés ne sont pas conscients. Vous frôlez le territoire intermédiaire à avancé avec certains d’entre eux!
Le prochain projet de jeu introduit les capacités 2D d’Unreal Engine, en activant le plugin Paper2D intégré pour les jeux 2D. Nous téléchargeons également PaperZD, désormais gratuit, un plugin 2D très important nous permettant d’utiliser des fonctionnalités 2D importantes pour nos jeux. Le projet de jeu de cette section est un jeu à défilement latéral 2D explorant un donjon avec Red Hood, une figurine 2D cagoulée qui s’aventure dans un donjon sombre, combattant des serviteurs squelettes via des combats au corps à corps. Nous abordons des sujets précieux dans cette section, notamment:
- Où obtenir des ressources 2D gratuites, notamment des personnages animés, des accessoires, une interface utilisateur et des environnements
- Création de sprites, flipbooks, jeux de tuiles et cartes de tuiles
- Paramètres importants pour un projet de jeu 2D Unreal Engine
- Création de niveaux 2D
- IA ennemie avec l’arbre de comportement et le tableau noir
- Combattre etattaques combinées
- Utilisation et création de types de données composés tels que les énumérations et les structures
- Numéros de dégâts flottants
- Implémentation du combat au corps à corps
À ce stade, vous aurez les compétences nécessaires pour créer vos propres projets de jeu, mais nous n’avons pas encore tout à fait terminé. Nous terminons le cours avec une dernière section sur les véhicules du chaos d’Unreal Engine ! Les véhicules du chaos sont le système de véhicules basé sur la physique d’Unreal. Nous utilisons des ressources originales créées spécifiquement pour ce cours, en important une voiture de science-fiction et des roues dans le moteur. Nous utilisons les outils de montage intégrés au moteur pour créer un squelette et le coller au maillage, avant de créer un véhicule du chaos entièrement fonctionnel. Nous terminons par implémenter la fonctionnalité d’entrée/sortie pour la voiture, en migrant le véhicule dans notre projet Jetpack Journey afin que Kix puisse entrer et sortir du véhicule. On apprend :
- Création de maillages squelettiques à partir de maillages statiques
- Rigging et skinning, création d’un squelette de véhicule et d’un atout physique
- Création d’un véhicule du chaos entièrement fonctionnel avec entrée clavier/souris et contrôleur de console (en utilisant la saisie améliorée)
- Couverture des paramètres du véhicule Chaos, y compris le couple/régime, la friction, la transmission avant/arrière/toute roue, la direction des roues avant/arrière, et plus encore.
- Migration du véhicule dans notre projet Jetpack
- Changer de possession de Pions/Personnages pour entrer et sortir du véhicule.
À la fin de ce cours, vous serez passé de débutant absolu à des compétences intermédiaires/avancées. Vous comprendrez les principes nécessaires pour créer vous-même des projets de jeux. Vous aurez une pratique pratique, ainsi que des connaissances théoriques sous-jacentes à chaque outil et concept utilisé tout au long de ce cours.
Vous aurez également accès à notre communauté Druid Mechanics Discord, une communauté de plus de 23 000 étudiants de tous niveaux, tous interagissant, conversant et s’entraidant tout au long de leur parcours de développement de jeux.
Après ce cours, vous comprendrez parfaitement l’architecture et la hiérarchie des classes d’Unreal Engine. Si votre objectif est de développer vos propres jeux, ou même de poursuivre votre carrière ou votre parcours d’apprentissage, ou de vous attaquer au système C++ d’Unreal, ce cours vous préparera et vous dotera des compétences nécessaires pour ce faire.
Vous aurez accès à vie au cours moyennant des frais uniques. Vous aurez accès à toutes les mises à jour et correctifs apportés aux vidéos.
Si vous êtes prêt à apprendre à créer vos propres jeux, ce cours est prêt pour vous.
À bientôt!
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